• Este sitio usa cookies. Para continuar usando este sitio, se debe aceptar nuestro uso de cookies. Más información.

POO Conceptos importantes de la POO

La primer comunidad de usuarios inclusiva de Linux en español. Todo lo que linux tiene para vos encontralo acá.

Pato

Lic. Desarrolo de Software
Miembro del equipo
Administrador
Moderador
9 May 2018
130
22
Argentina, Buenos Aires
www.latinlinux.com
Distro
Manjaro, Mint, Kubuntu
Correo
joaquin.decima@gmail.com
Telegram
@PatoJAD
#1
Dentro del Paradigma de objetos tenemos que entender algunos conceptos importantes. Esta es una seria de conceptos con sus definiciones (Puede estar sujeto a variación dado que la comunidad puede ir opinando y discrepando)


Objetos:

Un objeto es una unidad dentro de un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.



Mensaje:

Es la invocacion a una delegacion de un comportamiento a un objeto. En la mayoria de los casos el mensaje enviado coincide con un metodo del objeto que lo recibe



Clase:

Abstraccion de una familia de objetos que se agrupa por su comportamiento.



Accesos:

Suelen ser Getters y Setters que permiten cambiar o modificar estados internos de los objetos.



Asignar Responsabilidad:

El ente que cede una tarea tiene la capacidad de saber a quien cederle la misma. Sin importar la forma de realizarlo



Colaboradores Externos e Internos:

Toman una parte de la responsibilidad y se encargan de eso. Es decir que se delegan (envian un mensaje). Los internos son los que se encuentran dentro del mismo objeto y otros se encuentran dentros del objeto (Suelen venir por parametros).



Atributos:

Hacen al estado interno de un objeto. Son propiades del mismo que mantiene en su memoria durante su ciclo de vida para poder realizar sus acciones. En el diseño no se piensa en los atributos los da la forma de implementarlo



Abstracción:

La acción de llevar un problema real al mundo informático. Es decir que se puede separar estos mundos y encontrar la forma de representar estos mundos



Test:

Genera un entorno en el cual podemos podemos probar pequeñas partes de código.



TDD:

Es una metodología particular que involucra al Test en el proceso de programacion.



Colecciones:

Agrupan una serie de objetos que son polimorficos. Pueden llegar a ser familia o no.



Estado Interno:

Es la memoria que se mantiene viva en el objeto y se utiliza para realizar sus acciones.



Método:

Es la forma de llevar a código un comportamiento. Es decir que es la solución a una pequeña parte del problema.


Clase Abstracta:

Es una clase que no puede ser instanaciada. Conceptualmente suelen mantener una familiaridad. Suelen definir un contrato que cualquier subclase deba entender.



Valores:

Es la asignación de, por ejemplo, un estado interno. Esto es importante porque es necesario para poder ejecutar el programa. O simplemente para instanciarlo



Superclase:

Es la clase de la que se hereda. Suele tener un comportamiento en comun con su clase padre y sus otras subclase.



Subclase:

Son clases que heredan de otra que contiene un comportamiento en comun.



Herencia:

Los objetos pueden heredad un comportamiento de una clase. Es decir que varios objetos puede tener un comportamiento heredado similar.


Polimorfismo:

Varios objetos pueden responder una serie de mensajes similares lo cual permite que por mas que sean diferentes objetos puedna ser utilizados para tomar decisiones por el mismo objeto



Paramatro:

Es un “Dato” (objeto) que se envía en el mensaje para poder resolverlo. Suele ser útil en el caso de colaborador externo por ej.



Instancia:

La instanciasion de un objeto es darle un estado interno a una clase. Esto genera a un objeto que puede recibir mensajes y cumplir sus responsabilidades.



No te vallas sin comentar que te pareció. Si tenes alguna discrepancia comentala así podemos corregir los conceptos!